La Orientación 

No pretende ser una guía completa sino una introducción y conceptos básicos para comenzar con la enseñanza de este deporte.  

  1. El deporte de orientación

  2. Breve Historia

  3. El mapa de orientación  

  4. Los mapas y las formas de terreno.

  5. La brújula

  6. ¿Cómo tomar y seguir un rumbo?

  7. Los controles: baliza y pinza.

  8. La simbología

  9. La hoja de control

  10. La indumentaria

  11. Las reglas

  12. Medios naturales de orientación.

  13. Móntatelo tu mismo: También puedes hacer orientación en tu propio centro o en los alrededores y construirte tus planos o mapas.

  14. Evaluación

 

EL DEPORTE DE ORIENTACIÓN
La Orientación es una modalidad lúdica y/o deportiva que consiste en realizar un recorrido, que ha sido señalizado en un plano mediante una serie de puntos de control, en el menor tiempo posible. El participante elige la ruta a seguir a su propio criterio. La única limitación que se le impone es que ha de pasar por todos los puntos de control en el orden establecido.
Para poder realizar la carrera con éxito, el orientador cuenta con la única ayuda de un plano muy detallado del terreno sobre el que se desarrolla la carrera y una brújula para poder conocer la orientación de los puntos cardinales. De ahí viene su lema "Pensar y Correr".

HISTORIA

Tiene su origen al final del siglo XIX  en los países escandinavos. En 1890 tuvo lugar la primera prueba de orientación a pie organizada en. En 1935 los suecos organizaron su primer campeonato nacional y 1942 ya era asignatura en sus escuelas....  En España se comenzó a practicar este deporte dentro de las Fuerzas Armadas en 1960.

 EL MAPA

A cada corredor se le da un mapa con la descripción de los controles o puntos que debe recorrer. Este mapa se diferencia del topográfico en que:

  • No contiene cuadrícula de coordenadas

  • No tiene topónimos, por regla general

  • Escalas normalizadas de 1:10.000 ó 1:15.000

  • No tiene alturas de curvas de nivel.

  • Nivel de detalle: cualquier elemento de más de un metro de profundidad o altura, o aquel que pueda frenar o disminuir el avance de un corredor viene representado (rocas, tipos de vegetación, vallas, etc).

El recorrido en el mapa se marca en color rojo y cumple lo siguiente:

Salida: Un triángulo rojo de 7 mm de lado.
Controles: Un círculo rojo de 5 a 6 mm de diámetro.
Meta: Dos círculos concéntricos de 5 y 7 mm de diámetro.
El recorrido entre controles se une con líneas rectas sin que lleguen a tocar los círculos o triángulos.
El centro del círculo o triángulo muestra la posición exacta del elemento donde está colocada la baliza.
Todos los controles se enumeran correlativamente y los números deben estar orientados al norte.  

 

LOS MAPAS Y LAS FORMAS DEL TERRENO

Los Mapa s

 El mapa es la representación gráfica a tamaño reducido de una parte de la superficie de la tierra.

Tipos de mapas:

§         Mapas de carreteras.

§         Mapas climáticos.

§         Mapas geológicos.

 

§         Cartas aeronáuticas.

§         Mapas topográficos.

§         Cartas náuticos ... y

§         Mapas de orientación.

 

 

Nos centraremos en los Mapas Topográficos y los de Orientación.

La principal diferencia entre unos y otros está en que los mapas de orientación no dejan de ser unos mapas topográficos caracterizados por contener en ellos los más pequeños detalles que existen en el terreno. Se elaboran de forma que se pueda identificar todo punto característico del terreno, calcular la distancia que separa dos puntos, definir la pendiente y la altura del terreno.

 

·        Para identificar todo punto característico del terreno los símbolos topográficos están impresos en colores diferentes, de forma que en función de dicho color significará una cosa u otra en la realidad. Por ejemplo:

§         MARRÓN: Todo lo referente al relieve (curvas de nivel, hoyos, montículos, etc.)

§         NEGRO: Detalles artificiales (carreteras, pista, sendas,...)

§         AZUL: Zonas de agua (lagos, ríos, pantanos. etc.)

§         VERDE: Zonas de vegetación poblada.

§         ROJO: Carreteras importantes, zonas pobladas, ...

·        Para calcular la distancia que separa dos puntos tenemos la ESCALA del mapa. Si un mapa esta representado a escala 1:10.000, indica que una unidad de medida del mapa equivale a 10.000 unidades de superficie real, es decir, si entre dos puntos del mapa hay una distancia de 1cm. en la superficie real esta será de 10.000 cm. o sea 100 m.

De esta forma podemos saber exactamente las distancias que separan dos puntos mediante simples reglas de tres.

·        Para definir la pendiente o altura del terreno tenemos lo que se llaman CURVAS DE NIVEL. Las curvas de nivel son las líneas obtenidas de unir codos los puntos que se encuentran a la misma altura sobre el nivel del mar. A la distancia vertical que existe entre dos curvas se le denomina EQUIDISTANCIA.

 

Gracias a las equidistancias se puede deducir que:

·        Cuando las curvas de nivel se juntan el terreno tiene mayor pendiente (está más inclinado).

·        Cuando las curvas de nivel se separan el terreno tiene menor pendiente (esta menos inclinado).

 

La disposición de las curvas de nivel es

fundamental a la hora de escoger una ruta u otra. Lo haremos  en función de las pendientes observadas para intentar escoger la ruta más llana.

 

 

Las formas del terreno

 

Saliente y Divisoria:

  

Entrante y Vaguada:

 

Mogote o Colina:

 

Hoya

 

Collado:

 

Terraza:

  

Escarpadura:

 

LA BRÚJULA

La llevará el corredor y tiene unas características específicas para facilitar la localización de los controles.

 

¿CÓMO TOMAR RUMBO?

Conozco la dirección a seguir y tengo que calcular el rumbo que a ésta le corresponde.

  El caso más normal en una carrera de orientación. Una vez localizado el rumbo debemos conservarlo pues normalmente no veremos el objetivo o control.

Desde un punto dado del mapa donde teóricamente nos encontramos, con el fin de calcular el rumbo a seguir para alcanzar otro punto señalado en el mapa actuaremos de la siguiente forma:  

 

Caso 1: vemos el objetivo

Caso 2: usando el mapa

 

 

1.- "Apuntar'' con la F. de D. hacia el objetivo.

1-Coloca la brújula sobre el mapa, con el lateral paralelo a la dirección a tomar desde donde estés hasta donde vayas.

2.- Girar el limbo sin dejar de "apuntar" al objetivo hasta hacer coincidir el N del limbo con el N.M.

 

 

2-Girar el limbo móvil hasta que las líneas de meridiano de la brújula sean paralelas a las líneas "Norte" del mapa y al "Norte" del limbo.

3.- El grado que coincida con la F. de D será el rumbo a seguir que estaba buscando.

Coge la brújula con tu mano horizontalmente y gira (sobre ti mismo) hasta que la flecha de "Norte" del limbo móvil coincida con la aguja magnética. En el momento que esto suceda la flecha de dirección te indicará el rumbo a seguir.

  Me dan un rumbo o azimut a seguir: Saber encontrar la dirección correcta. 

  1.- Hacer coincidir con la F. de D. el rumbo dado (por ejemplo 10°).  

2.- Ahora tenemos que hacer coincidir el N.M. con el N del limbo para que esta información sea válida (40° respecto al N. M.)

 

 

Para ello giraremos la brújula sobre nosotros mismos hasta que el N.M. y el N del limbo coincidan. En cuanto esto ocurra, la F. de D. nos indicara la dirección correcta a seguir.

   

LA DESCRIPCIÓN DEL CONTROL

Cada carrera es materializada en el terreno por las balizas con su correspondiente código y en el mapa con un número de orden correlativo que el corredor debe mantener.  

LA BALIZA Y LA PINZA  

La baliza materializa sobre el terreno el control o punto. Es un prisma triangular de 30 cm. de lado, normalmente de tela con un armazón metálico. Cada una de las caras cuadradas del prisma está dividida por una diagonal en dos colores: blanco y naranja.

La pinza estará adosada a la baliza con un sistema de taladro diferente en cada control que permitirá a la organización de la carrera verificar el paso del corredor por cada uno de los controles.

Para informar al participante sobre el emplazamiento de dicho control se utilizan una serie de símbolos. Normalmente en una carrera de Orientación conjuntamente con el mapa se da una descripción de los puestos de control a descubrir y algunas informaciones auxiliares como distancia ,categoría, etc ...

A la derecha un ejemplo del cuadro de símbolos que acompaña al mapa y describen cada uno de los controles y da información sobre el recorrido.  

 

SIMBOLOGÍA MÁS UTILIZADA

 

LA TARJETA DE CONTROL

Le servirá al corredor para acreditar su paso por los controles mediante una marca de la pinza que se encuentra en cada baliza.

 INDUMENTARIA

Será conveniente llevar ropa (pantalón largo y camiseta de mangas largas) y calzado deportivo (con tacos e impermeable). Opcionalmente también se puede llevar: unas protecciones para las piernas (a modo de polainas), gorra, gafas de sol, funda de plástico para el mapa, riñonera y esparadrapo para “esconder” los cordones de las zapatillas.

 REGLAS

  1. La baliza y el dispositivo de marcado o pinza deben estar siempre colocados en el centro del elemento descrito. Cuando no se indica la ubicación significa "en el centro del elemento característico".

  2. Las denominaciones de los elementos característicos son las mismas que para los signos convencionales de los mapas con excepción de:

    Terraplén, saliente, arista, hondonada, collado.

    Terreno firme, bosquecillo, rincón del bosque.

    Terreno descubierto (claro).

    Construcción (casa, granero, cabaña...).  

  3. La altura de elementos característicos, tales como rocas, escarpaduras, pozos (por encima del suelo) debe indicarse en metros con una cifra decimal (Ejemplo: roca 2,3 m.). Si la descripción abarca dos elementos debe indicarse las alturas de ambos (Ejemplo: rocas 3,5/1,8 m.). Si la altura de los elementos característicos no es la misma en todos sus lados hay que indicar la mayor y la menor altura (Ejemplo: rocas 0,5/1,5 m.).

  4. Las dimensiones de elementos horizontales deben indicarse en metros y sin cifras decimales, si su representación no está a escala (Ejemplo: claro 9x6).

  5. Los puntos cardinales pueden escribirse con todas las letras. Las abreviaturas se escribirán con mayúsculas y con los signos internacionales: N - S - E - W.

 

LOS MEDIOS NATURALES DE ORIENTACIÓN

 Desde hace mucho tiempo el hombre ha utilizado su capacidad de observación y ha utilizado los siguientes procedimientos naturales (además de la brújula o el GPS más moderno) para orientarse.

 

EL SOL

Alguna reflexión: ¿Porque las casas de campo o los mismos pueblos están orientados de cara al Sur?  

Observa como funciona un reloj solar.  

LAS ESTRELLAS

A través del conocimiento de la Osa Mayor podemos conocer donde está la Estrella Polar. Ésta, en el hemisferio Norte, nos dará la dirección del norte. Prolongamos la distancia AB, 5 veces.  

 

EL MUSGO Y LOS TRONCOS DE LOS ÁRBOLES

 

En tronco y piedras el musgo es más abundante en la cara Norte ¿Por qué?

   

Los troncos suelen desarrollarse más hacia la cara Sur ¿Por qué?

 

 MÓNTATELO TU MISMO

Utiliza un escáner y herramientas como Paint u otro programa de diseño gráfico o retoque fotográfico para montarte tus propios planos. Puedes empezar a partir de un plano local, los topográficos del instituto cartográfico nacional o los catastrales del instituto cartográfico valenciano lo tienes en cdrom o por Internet. Siempre podrás cambiar la escala. Escanear en grises y luego completar en color con un software como Paint. Si quieres hacer algo perfecto utiliza el programa Ocad que te lo puedes bajar desde su misma página.

Ejemplos: Estas imágenes se han comprimido (por ello pierden un poco de calidad)  para ser mas rápidas en la descarga.

PLAORI_1.gif (37951 bytes) PLAORI_2.gif (63451 bytes) iespoli2.gif (74086 bytes)

Y para completar, estas actividades en formato Word relacionadas con estos planos. Bájatelas en formato winzip comprimidas.

EVALUACIÓN: Atrévete con 20 preguntas.